Sistema

Sistema de juego

La finalidad de nuestros eventos es la de crear una historia junto con los jugadores que sea lo más intensa posible, para lo que algo completamente imprescindible es que todos los participantes se metan en la piel de sus personajes y dejen de pensar que simplemente están representando un papel. Esto es difícil de conseguir si en el fragor de un combate estás calculando los puntos de vida que te quedan a ti o a tu oponente, o si tienes que fingir que no ves al tipo de metro ochenta y camisa verde pistacho que acaba de cruzar la calle porque en su ficha tiene la habilidad de sigilo y lleva los brazos cruzados sobre el pecho. De hecho, la mayoría de las mecánicas de juego que conocemos comprenden una enorme cantidad de reglas cuyo uso interrumpe constantemente la interpretación.

Para evitar esto, y siguiendo una de las tradiciones del rol en vivo nórdico, hemos tratado de simplificar y reducir nuestro sistema al mínimo, dejando que sean los actos de los jugadores y el sentido común los que decidan el desarrollo y el resultado de la gran mayoría de las situaciones que se den en el evento, y procurando que la intervención de los organizadores no sea necesaria más que en contadísimas ocasiones.

Cuervos_y_Aguilas_Agosto_2013_14Esto quiere decir que las fichas de personaje se limitarán a una historia, unas pautas de interpretación y una serie de metas u objetivos que previamente habremos tratado con vosotros, pero nada de habilidades o estadísticas. Así, cuando queráis llevar a cabo cualquier tipo de acción (robar algo a alguien, hackear un sistema informático, etc), tendréis que hacerlo físicamente, dependiendo el éxito de vuestra propia capacidad.

Esto no significa que automáticamente estéis capacitados para llevar a cabo cualquier tarea. La posesión de los conocimientos o la destreza para cumplir con un trabajo vendrán determinados por la experiencia que vuestro personaje haya tenido a lo largo de su vida. En algunos casos, saber si vuestro personaje dispone o no de los conocimientos necesarios para una tarea concreta será bastante fácil (un ladrón de guante blanco sabrá abrir cerraduras, un mecánico arreglar coches…), para el resto de los casos, entrará en juego uno de los pilares fundamentales de nuestro sistema: el sentido común. Aplicándolo, y habiéndote leído tu ficha, no te debería ser difícil dilucidar si puedes hacer algo o está fuera de tus posibilidades.

Volviendo a la idea inicial, la finalidad de nuestros eventos es que, entre todos, creemos una historia digna de ser recordada. Un concepto clave aquí es “entre todos”, ya que para hacerlo todo tú solo bien te podrías quedar en casa leyendo un libro de “Elige tu propia aventura”. Procura implicar a otros personajes en tu historia, interactúa con ellos, y aprovecha las oportunidades que pueden presentar para hacer de una escena interesante algo memorable. En la misma línea, los objetivos de nuestros personajes son más una ayuda para comprender sus motivaciones y facilitarnos la interpretación que la meta hacia la que debemos orientar todas nuestras acciones. Aunque es indudablemente satisfactorio que todos nuestros planes nos salgan tan bien como a Hannibal en el Equipo-A, esto no se trata de ganar y que otros pierdan, sino de la experiencia que te llevas a casa cuando todo termina. Así, puede ser mucho más interesante, por las escenas dramáticas que genera y el giro argumental que sufre el evento, que en un momento dado se descubra ese secreto oscuro que te impide llevar a cabo tu venganza, pero que expone al filántropo intachable como un villano infame.

Cold_War_Septiembre_2013_03Con respecto al tema de la inmersión, la organización procurará cuidar al máximo el entorno, de forma que haya los mínimos elementos que te puedan sacar de la ilusión de estar en el escenario del evento. Esto significa, además, que casi todo lo que te encuentres estará dentro de juego, y tendrás que actuar en consecuencia. Evidentemente, aquí vuelve a entrar en juego nuestro gran amigo el sentido común, ya que, aunque una cocina está llena de armas potenciales, hay que tener en cuenta las normas de seguridad (ver más adelante). Por norma general, intentaremos separar los efectos personales de los jugadores, así como todos aquellos objetos que no tengan que ver con el escenario, del resto de artefactos que sí que están presentes, variando los métodos para esta diferenciación en función del evento y el lugar en el que se celebra. Por ejemplo, un cuchillo que esté dentro de juego será claramente indentificable como de gomaespuma o cualquier otro material que no suponga ningún peligro.

Otro detalle con respecto a la inmersión es que ésta es algo sumamente frágil. Basta con que alguien se ponga a hablar con otra persona sobre lo impactante que ha sido el final de Breaking Bad cerca de donde estás interpretando para sacarte completamente del contexto. Somos conscientes de que estar en personaje las veinticuatro horas del día es muy difícil, y que a medida que aumenta el cansancio el esfuerzo necesario también lo hace, por lo que no pretendemos que lo hagáis. Lo único que sí pedimos es que cuando alguien se vaya a salir de personaje, lo haga en algún lugar alejado del resto de jugadores para no interferir con su interpretación. En la misma línea, si necesitas hacer alguna consulta con un organizador, acércate a él dentro de juego (normalmente llevaremos algún PNJ, tales como camareros en la embajada de Cold War) y plantéale tu duda de forma discreta y lejos de los oídos de otros jugadores.

Resolución de conflictos

La violencia verbal, física y psicológica es una realidad de nuestra vida diaria, por lo que en los eventos no va a ser distinto. Esto no quiere decir que tenga que ocurrir por la fuerza, pero es bastante común que se produzcan choques entre personas cuyos intereses son opuestos.

Para resolver estos conflictos se utilizan distintas mecánicas en función de su naturaleza:

-En el caso de que haya violencia verbal o psicológica, se asume que todos tenemos la madurez suficiente como para ser conscientes de que llevamos a personajes, cuya opinión no tiene nada que ver con la nuestra, y que por tanto en ningún momento deberíamos sentirnos ofendidos por nada de lo que se pueda decir. En este caso los únicos límites son aquellos que tú le pongas a la interpretación de tu personaje, respetando siempre a las personas (es decir, a los demás jugadores) que tengas delante, y que si en algún momento se sienten incómodos con tu actuación deberán hacértelo saber.

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-Para la interacción física directa podemos diferenciar entre acciones violentas y no violentas. Para las primeras, que incluyen cualquier tipo de pelea o forcejeo sin armas, trataremos de hacer una representación vistosa pero segura, marcando mucho los golpes pero sin darlos y dejando tiempo a la otra persona para reaccionar. En el caso de las interacciones no violentas, tendremos presente siempre la comodidad de la otra persona. Si vamos a sujetarla, lo haremos sin fuerza para evitar lesiones; si vamos a atarla, lo haremos con holgura, de forma que si se agobia pueda soltarse. En cualquier caso, los resultados de estas interacciones dependerán del trasfondo y la forma física de los personajes involucrados y, como no, del sentido común. Por ejemplo, en un forcejeo contra alguien que te dobla en tamaño no tienes nada que hacer, al igual que si te atacan por sorpresa, entre varios y por la espalda, no existe ninguna posibilidad de que puedas salir bien parado.

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-Para la interacción física con armas cuerpo a cuerpo se emplearán sólo aquellas armas aprobadas por la organización y que sean acolchadas y completamente seguras. No existen zonas prohibidas para impactar, pero se procurará evitar la cabeza y los genitales, así como no poner demasiada fuerza en los golpes. Se intentará, en la medida de lo posible, utilizar las armas en función de lo que representan, no de lo que son, interpretando por tanto que tienen un peso y una inercia concretos. Además, la “fuerza”  del impacto vendrá determinada por el recorrido que realice el arma al golpear, no siendo lo mismo armar el brazo desde un metro de altura para descargar un golpe demoledor que impactar a alguien en un espacio de diez centímetros de margen.

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-Para el caso de las armas de fuego o a distancia, se emplearán distintos métodos dependiendo del escenario, que pueden incluir pistolas de fulminante, réplicas de airsoft o arcos con flechas seguras, entre otros. Siempre se explicará su uso antes del inicio del evento para asegurarnos de evitar cualquier tipo de accidente.

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Heridas, curación y muerte

A lo largo del transcurso de un evento existe la posibilidad de que los personajes se vean envueltos en situaciones en las que sean heridos. La gravedad de estas heridas dependerá del contexto en el que se reciban (no es lo mismo un bofetón de Tyrion Lannister que un mandoblazo de Conan) y, principalmente, de la interpretación que quiera hacer de ellas el herido. Él será el que decida si esa estocada al pecho le ha atravesado un pulmón o ha fallado por unos centímetros y no ha tocado ningún órgano vital, o si el tiro que ha sonado a su espalda pasa zumbando cerca de su oreja y sigue huyendo, o la bala se aloja en su pierna obligándolo a cojear hasta el final de la calle. Una vez más apelamos al sentido común, la buena voluntad y la honradez de los jugadores. Vosotros sabéis mejor que nadie el castigo que habéis recibido, así que sois los más indicados para decidir si os derrumbáis a causa de vuestras heridas o podéis mantener el tipo un golpe más. Con respecto a esto, las protecciones funcionan de manera similar. No hay armadura perfecta, unas no cubren todo el cuerpo, otras son menos resistentes a determinadas armas… la dinámica que se aplica es la misma: vosotros juzgáis el daño que habéis acumulado por el castigo recibido, teniendo en cuenta que los golpes en las zonas protegidas os harán menos efecto.

Llegados a este punto hay que hacer una aclaración importante. Por favor, no paréis una escena para quejaros de que Fulanito ignora tus golpes. Puede ser que no los haya notado con la adrenalina, o quizás hay en juego algún factor añadido que no estás teniendo en cuenta. Si realmente crees que alguien está siendo injusto, coméntaselo después de la escena a un organizador y éste se encargará de aclarar el asunto.

Cuervos_y_Aguilas_Agosto_2013_40Una vez herido, lo natural será buscar a alguien que nos ayude a sanar. Prácticamente en todos los eventos hay al menos un personaje capaz de parchear a los heridos cuando las cosas se ponen feas. Como somos conscientes de que puede ser muy incómodo arrastrar heridas y achaques a lo largo de todo un evento (a nadie le gusta pasar dos días cojeando y con un brazo en cabestrillo), se asumirá que las heridas que hayan sido tratadas sanarán en unas cuantas horas siempre y cuando no se realicen actividades físicas intensas ni se vuelvan a recibir heridas. En el caso de que no se reciba ningún tipo de atención, lo normal es que las heridas leves tiendan a curarse por sí solas, y las graves a empeorar.

Por último, tenemos el asunto de la muerte. Salvo en casos que no dejen opción a consideración alguna (una ejecución sumaria por decapitación, o que te coloquen una pistola en la sien y aprieten el gatillo), la decisión de si un personaje muere o no será siempre de su jugador. El mundo está lleno de historias sobre personas, reales o de ficción, que sobreviven a accidentes imposibles o a heridas mortales por mera suerte, pura fuerza de voluntad o una condición física exclente (Boris el Navaja de Snatch, Forrest Bondurant…), ¿por qué no va a ser vuestro personaje una de ellas? Esto no quiere decir que los personajes sean inmortales. Si un personaje recibe setenta puñaladas (¿alguien ha dicho ensañamiento?) el 99% de los jugadores con un poco de sentido común se darán por muertos en el acto. Sin embargo, si existe una remota posibilidad de sobrevivir, el jugador está en su derecho de aferrarse a ella, aunque eso suponga que se tenga que pasar las próximas horas inmovilizado en una cama recuperándose de sus heridas.

En el caso de que sí decidáis morir, deberéis quedaros en vuestro sitio hasta que alguien descubra vuestro cadáver y se corra la voz — evidentemente, si morís en una zona por la que es altamente improbable que pase alguien podéis levantaros e informar a algún organizador. Tras ello, pasaréis a estar fuera de juego, aunque en algunos casos se os podrán asignar PNJs con los que seguir participando en el evento.

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Hay que tener en cuenta que todo el mundo viene al evento a pasarlo bien y disfrutar de su personaje y de la historia, por lo que la decisión de matar a otro personaje no debe de tomarse nunca a la ligera. No es agradable que, tras semanas ilusionado preparándote tu disfraz, comentando las posibilidades del escenario con tus amigos, y haciendo planes, sin contar con el desembolso del precio del evento, te maten a las dos horas de juego. Nunca le hagas a nadie nada que no te gustaría que te hicieran a ti, y si, por cualquier motivo, te ves obligado a acabar con la vida de otro personaje, intenta que esto ocurra lo más tarde posible.

Situaciones especiales

Las reglas que hemos expuesto hasta el momento cubren la grandísima mayoría de las situaciones que se pueden dar durante un evento. Sin embargo, hay casos muy concretos en los que éstas no se pueden llevar a cabo por falta de medios técnicos, o se obvian en favor de la seguridad y la integridad de los participantes. Para estos casos se utilizan tres palabras de especiales o de seguridad que describiremos a continuación. Hemos cogido estas palabras por el sencillo motivo de que no somos la única organización que emplea este tipo de sistema (Somnia, Asorr…), y consideramos que es más cómodo para todo el mundo si tratamos de unificar un poco los términos en lugar de hacer que los participantes tengan que aprender y estar pendientes de palabras distintas según quién prepare el evento.

  • Verum: Esta palabra indica que lo que se dice a continuación es real. Es poco probable que la escuches a menudo, y sólo puede emplearla un jugador con el permiso expreso de la organización. Por ejemplo: “Verum: un helicóptero aterriza en el jardín” sería necesaria por una cuestión de falta de medios, mientras que algo como “Verum: caes inconsciente” podría usarlo un jugador cuyo cuyo personaje fuera experto en artes marciales.
  • Tente: Está palabra sirve para indicar a otros jugadores que estás cómodo con la intensidad de la escena o su interpretación, pero que no debes ir más allá. Deberías de intentar incluirla como parte de una frase de forma que quede más natural — por ejemplo, “Por favor, tente de golpearme más”, si la presión a la que otros jugadores te sometieran durante un interrogatorio pudiera empezar a resultarte excesiva.
  • Emergencia: Esta palabra indica la existencia de un problema real que te fuerza a salirte de la interpretación (la presión se ha vuelto insoportable, has sufrido un accidente…). Todos los participantes que esté alrededor deberán parar la acción hasta que el problema se haya resuelto o se ocupe de él un organizador.

Cold_War_Mayo_2013_22Además de todo esto, habrá ocasiones en las que los organizadores tengan que desplazarse de un lugar a otro para ocuparse de asuntos relacionados con el evento sin que en ese momento estén interpretando a ningún personaje. Esto significa que en ese momento vuestros personajes no podrán interactuar con ellos al encontrarse fuera de juego y deberéis ignorarlos, y os lo indicarán levantando el brazo por encima de la cabeza con el puño cerrado.